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《恶灵附身2》评测:瑕不掩瑜 今年最值得买的恐

2017-10-30 16:19 浏览次数:

  就在编辑部的同事纷纷表示“我不会,我没有”的情况下,我成为被选中踏上《恶灵附身2》之路的那一个,虽然由于自身心理因素和游戏客观问题至今没有通关,但也想在这里跟各位分享下本作的部分体验心得,一起来探讨下这个三上真司只是挂名制作人的续作表现如何。

  经验老道的室内惊悚

  相比起纯粹的黑暗,人其实更加惧怕昏暗的场景:摇曳的灯光,模糊的影子,滴水都能听到的寂静,散布在地上的肢体,如果在狭窄的空间里更是能得到效果加成,毕竟当你能看到东西的时候,惊悚也就随之到来了。三上真司领导的Tango Gameworks工作室自然更明白这个道理,所以从游戏一开始就把玩家放到空旷但气氛压抑的洋房式公寓中,场景重复回旋上升的楼梯,通透但却看不到东西的门窗玻璃,都是在不断给玩家增加绝望感,当你拼命想寻找些什么东西,但却发现什么都没有的过程是挺折磨的。


虽然默认亮度有点高,但氛围还是很到位的

  虽然这种体验被室外冒险部分完全摧毁了(这个我们后面再说),但后半段回归的室内场景还是保持了很高水准,正如当年《恶灵附身》时三上真司所介绍的那样,这游戏为的是营造一种“被捕食被追杀”的氛围,所以主角塞巴斯蒂安即使是个警探,在玩家手里也显得非常弱鸡(但是过场动画又十分神勇,真是神秘)。游戏中真正能让玩家正面对抗的部分并不多,很多时候都需要用偷袭或是借助场景道具,同时制作组再适当限制可用资源的数量,就会让整个过程显得比较紧迫,很多时候需要思考回报率更高的击杀方式,又或者干脆直接潜行过去,要说有什么比较遗憾的就是有很大一部分惊吓指数很高的内容都是脚本演出,如果能有更多的随机性相信效果会更好。


流程中还会有代入感更强的第一人称视角

  不少玩家可能觉得这是一个“后生化”类型的作品,就是会通过堆积大量丧尸怪物的形式给玩家制造压力,实际上并非如此,可以很负责任的说在很多场景中其实并没有实质的敌人,而是通过前面所提到的各种形式让玩家自己加强心理暗示,当神经持续在紧绷状态的时候再突然蹦出个什么东西,就能将积累的情绪爆发出来。这是一种利弊并存的设计方式,好处在于对于大部分比较害怕的玩家来说,营造的效果会很出色,而猛男式玩家一旦理解了这个套路,就会玩得很无压力。

  轻松愉快的室外冒险

  虽然《恶灵附身2》是Tango Gameworks制作,但发行仍然是Bethesda Softworks,也就是说这是B社体系下的一款作品。那么什么是B社体系?当然就是“捡垃圾”了!游戏开发早期三上在接受采访时就表示续作会加入更多的收集要素,并扩大玩家的可行动范围,这就是《恶灵附身2》的主舞台“合乐镇”,一个到处是怪物丧尸的精神异世界。

  这一阶段主要是在第三章和第四章,玩家将会从室内转移到室外,在镇子中完成剧情和场景的衔接过渡。老玩家可能会在这时候看到两个游戏的影子,一个《生化危机》:有在街上游荡,也有趴在地上等你靠近时突然跳起来的丧尸,另一个就是“B社游戏”:遍地都是各种素材,还有隐藏在各个地方的武器。B社这一套体系运用得已经非常成熟,搜集的素材关乎整个冒险的过程,绝大部分的子弹、药草、武器、零件都需要在镇子上搜寻,同时也可以通过镇子上的怪物来刷点数提升角色能力,完成支线任务获得额外奖励,所以如果你够耐心有操作,完全可以在这个阶段将主角强化到足够的水平,只要不开生存模式的话就能大幅降低后半段的难度。(注意,这里并非指重复刷怪,而是能尽可能击杀更多。)


单个地图面积不大,但会在不少地图中来回移动

  即便道具变多了,也不意味着你能把镇子变成无双战场,正如前面所提到的这还是以生存为主要玩法的游戏,所以还是要求玩家提高资源利用效率的,不过也正因为这样相对开放的设计,让户外冒险这部分能有更多样化的玩法,是选择潜行移动暗杀,还是用瓶子引开注意力,或是逐个引诱击杀都可以由玩家自己决定,完全可以想象得到各路大神又要表演生存游戏的花样击杀大全了。